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谁来拯救“胖猫”们?,游戏,就业,行业
2024-06-18 08:34:44
谁来拯救“胖猫”们?,游戏,就业,行业

鲁迅(xun)先生(sheng)说,悲剧,就是将有(you)价值的东西(xi)毁灭给人看。

无论哪个年代,天才少年的离去,总是令人惋惜(xi)。

“胖猫”事件在热搜(sou)挂了一周多,嬉笑怒骂者有(you)之,谣言惑(huo)众(zhong)者有(you)之,浑水摸鱼者有(you)之,众(zhong)说纷(fen)纭,好不热闹(nao)。有(you)人说,斯人已逝,是非对错争破(po)头,也已经于事无补。

只是,面对悲剧,我们拒绝做毫无意(yi)义的示众(zhong)和看客,我们仍(reng)然选择叩问自己的良知:谁在制造“胖猫”们?此时此地,是否有(you)人听(ting)见了成(cheng)千上万(wan)个“胖猫”发出的无声的呐喊?

01最大的情绪价值,是陪伴

“胖猫”事件中,“代练陪玩2年转给女友(you)51万(wan)元”成(cheng)为舆论焦(jiao)点。2年51万(wan),打工人都懂这是什么概念。

据统计,2023年,国内人均收入最高(gao)的城市(shi)是上海(港澳台(tai)除外),不过才8.5万(wan)。何况胖猫才21岁(sui),收入毫无疑问碾压了大部分同龄人。

不过,赚钱归赚钱,这份工作,大部分人都羡慕不来。

分开来讲,代练、陪玩,本质是两个截然不同的概念,所谓游戏(xi)代练,简单理解就是玩家花钱请人帮忙打游戏(xi)。

从历(li)史来看,代练产业已在国内发展20多年,最早可追(zhui)溯至2003年左右,在《传奇》、《魔兽世界》等网游的火爆下应运而生(sheng),随着(zhe)《英雄联盟》等电竞游戏(xi)的普及不断壮大。

“胖猫”事件最早在《王者荣耀》圈(quan)子里发酵,据相关人士(shi)普及,这款游戏(xi)的代练单价一般是20元,每年赚25万(wan),意(yi)味(wei)着(zhe)全(quan)年无休每天接34单。

以(yi)每单25分钟计算,全(quan)胜战(zhan)绩(ji)下,日均工作时长是14小时。

所以(yi),游戏(xi)代练,赚的是辛苦钱。辛苦钱花着(zhe)才心疼,所以(yi)才有(you)顿顿10块钱的外卖,麦当劳成(cheng)为小小的奢望。至于任由恋(lian)人予取予求,那是另一回事了。

说回代练,这项产业发展至今,从最初C2C模式粗放(fang)式的单打独斗,到后来小规模化(hua)的代练工作室,再到如今B2C模式的平台(tai)化(hua)运营,商业模式愈发正(zheng)规。

但归根(gen)结底(di),“代练”属(shu)于一项“黑(hei)色产业”。

从官方政策来看,这种行为本质上是被禁止的。

原因很简单,代练需要账号(hao)共享,隐私泄露的风险极大。

其次,游戏(xi)内,代练对公平竞争体验的破(po)坏令无数(shu)玩家深恶痛绝,何况代练令未成(cheng)年人防沉迷机制形(xing)同虚设,更(geng)加后患无穷。

《王者荣耀》官方公众(zhong)号(hao)就明确指出,“代练”行为将受到3天—1年的封(feng)号(hao)惩罚。因此,其与“外挂”类似,均属(shu)于作弊性质。

资料来源(yuan):《王者荣耀》官方公众(zhong)号(hao)

“游戏(xi)陪玩”,则相对而言是更(geng)规范化(hua)的行业。

据艾(ai)瑞咨询统计,早在2021年初,国内游戏(xi)陪玩行业的市(shi)场规模就超过140亿元,是游戏(xi)产业链之下除电竞、直播之外的第三赛道。

相比之下,陪玩是一项相对复杂的服务,代练更(geng)像是体力劳动(dong)。如果说玩家花钱找代练,买的是技术和时间。那么,花钱找陪玩,则倾向于购(gou)买“情绪价值”。

情绪价值,听(ting)起来很玄,如今更(geng)是有(you)被污名(ming)化(hua)的趋势。

但简而言之,所谓的情绪价值,无非是一种陪伴。

02被商品化(hua)的社区

如果孤独分等级,一个人打游戏(xi)绝对排名(ming)不低。否则,无从解释游戏(xi)陪玩行业何以(yi)登(deng)堂入室,隐隐有(you)成(cheng)为下一个风口的趋势。

从野蛮生(sheng)长到逐渐完成(cheng)产业重构,陪玩行业拥有(you)极大的空间和想象(xiang)力。

2022年,人社部下属(shu)中国人事科学研究院指导的《腾(teng)讯(xun)助力新(xin)职业与就业发展报告(2022)》发布,其中,“游戏(xi)陪练师”正(zheng)式被评估为稳定期数(shu)字生(sheng)态职业。该报告预计,游戏(xi)陪玩将为相关领域带(dai)来约50万(wan)—100万(wan)的就业岗位。

职业不分贵(gui)贱,能解决就业便有(you)存在的意(yi)义。

去年,人民网发文表示,“游戏(xi)陪玩”是新(xin)就业形(xing)态下灵活(huo)就业的典型代表,为解决就业难(nan)题,拓展更(geng)多元的就业形(xing)态作出贡献(xian)。

有(you)需求才有(you)供给,百万(wan)从业者涌入游戏(xi)陪玩市(shi)场,前(qian)提是能获得(de)稳定收入。据了解,在国内,游戏(xi)陪玩从业者月收入即可达3000元以(yi)上,顶薪陪玩更(geng)能月入超10万(wan)。

当然,羊毛出在羊身上。调查显示,国内陪玩行业用户每月消费超过200元的人群占比超过50%,人均消费达到453.6元/月。

根(gen)据《2023年中国游戏(xi)产业报告》,2023年,国内游戏(xi)用户总数(shu)达到6.68亿人。将近(jin)7亿人的庞(pang)大群体,多么令人振奋的潜在市(shi)场规模,而聪(cong)明的人们早已嗅(xiu)到商机。

资料来源(yuan):音(yin)数(shu)协游戏(xi)工委

根(gen)据企查查数(shu)据,除去各种社交平台(tai)、直播平台(tai)内置的游戏(xi)陪玩服务社区。目前(qian),市(shi)场上仅(jin)专业提供游戏(xi)陪玩服务的网络(luo)平台(tai)就有(you)将近(jin)20个品牌。

资本闻风涌入这一蓝海。

2017年,腾(teng)讯(xun)系陪玩平台(tai)“暴鸡电竞”仅(jin)A轮融资就吸引到4500万(wan)元;目前(qian)陪玩市(shi)场知名(ming)度最高(gao)的“比心”平台(tai),天使轮和A轮融资的金额分别是5000万(wan)元人民币和数(shu)千万(wan)美元。

政策扶持、资本看好,加上庞(pang)大的游戏(xi)玩家群体源(yuan)源(yuan)不断地同时提供需求和供给。但陪玩行业看起来前(qian)途一片明朗,却也让人愈发担忧它“病(bing)态”的底(di)色。

因为本质上,陪玩是一剂解决孤独的药方。

它代替了本应由户外活(huo)动(dong)、线下社交和熟人开黑(hei)形(xing)成(cheng)的社会(hui)联结,而人为建造了另一个商品化(hua)、弱社交的社区,是典型的“孤独经济”

不止陪玩,现如今形(xing)形(xing)色色的线上陪聊、哄睡,乃至一条龙服务的宠物玩具、服装、殡葬千亿规模市(shi)场,都是“孤独经济”的不同表现形(xing)式。

人类本来是群居动(dong)物,中国人更(geng)是有(you)爱热闹(nao)的传统,何以(yi)沦落至此?

03孤独世纪里的温情

世界是一座巨大的孤岛,你我是岛上老死(si)不相往来的居民。从留守儿(er)童(tong)、独居青年到空巢老人,孤独仿佛绝不放(fang)过每一代人。

虽然反常识,却是社会(hui)变迁(qian)的必然趋势。

据民政部数(shu)据,从2018年到2021年,中国的“空巢青年”数(shu)量从7700万(wan)激增至9200万(wan)。以(yi)此推算,如今这个数(shu)字应该早已破(po)亿。

“空巢青年”,即单身独居人士(shi)。2022年,中国的依法办(ban)理结婚登(deng)记的数(shu)量是683.5万(wan)对,比上年下降10.6%;依法办(ban)理离婚手(shou)续的有(you)287.9万(wan)对,比上年增长1.4%。

种种迹象(xiang)都在告诉我们,年轻人越来越不相信(xin)婚姻(yin)。但爱情也许会(hui)背(bei)叛(pan)你,快乐却不会(hui)。

艾(ai)媒咨询的数(shu)据显示,单身群体在休闲娱乐领域投入的消费比例要比非单身群体高(gao)出近(jin)8个百分点,在生(sheng)活(huo)日用领域的消费则要少上11个百分点。

单身群体是否更(geng)具消费潜力?毫无疑问,日本社会(hui)消费研究学者三浦展认为,孤独催生(sheng)出体量庞(pang)大的“单身经济”,本质是通过消费来建立(li)社交体验和社会(hui)联系。

换句(ju)话说,越是孤独的人群,越是渴望与他人建立(li)联系。对亲(qin)密关系的向往和有(you)意(yi)识地保持低欲(yu)望状态并不矛盾,并最终在“孤独消费”的盛行中达成(cheng)和解。

于是,对青年人而言,“虚拟社会(hui)”越来越多地承(cheng)载了情感寄托的角色。形(xing)形(xing)色色的主(zhu)播们如雨(yu)后春笋般在各类平台(tai)涌现,本质是通过自身影响力建立(li)起一个具有(you)联结性的虚拟社区。

因此,与其说是主(zhu)播陪伴观(guan)众(zhong),不如说是兴趣趋同的不同个体通过主(zhu)播实现了抱团取暖。陪玩,相比之下,则是另一种更(geng)具私密性、情感互动(dong)也相对强烈的陪伴形(xing)式。

然而问题也随之涌现,“胖猫”事件让我们意(yi)识到,提供价值情绪的从业人士(shi)往往也被同样的问题所困扰。

这或许来源(yuan)于这项职业的特殊性:密闭(bi)工作空间、高(gao)强度工作状态和几乎无休的工作时长。疲惫、焦(jiao)虑更(geng)易引发抑郁,从职业安全(quan)与健康角度考虑,他们的心理健康与常见的身体损伤一样需要引起重视(shi)。

“孤独经济”是一把双刃剑,其社会(hui)意(yi)义甚至远高(gao)于经济意(yi)义。

当提供陪伴的工作要求和缺乏陪伴的工作性质本身形(xing)成(cheng)悖论,这是整个社会(hui)都需要思考的课题。

2021年,日本政府(fu)设立(li)“孤独与孤立(li)问题应对办(ban)公室”,由首相亲(qin)自任命“孤独大臣”。这一职位最早传自英国,其职责是减少本国居民日益加深的孤独感。

对无数(shu)青年人而言,主(zhu)播、陪玩就是他们的“孤独大臣”。但大臣本人的孤独,又由谁来治疗呢?

04 结语(yu)

“孤独是21世纪的代名(ming)词”,仿佛已从学术界观(guan)点成(cheng)为整个社会(hui)的共识。

疫情之后,更(geng)是如此。

由孤独、低欲(yu)望和“躺平”化(hua)成(cheng)的深渊与对亲(qin)密关系、社交体验的向往组(zu)成(cheng)跷跷板的两极,身处其中的人们一边怀着(zhe)可望而不可即的美好愿(yuan)景,一边又无法自制般缓(huan)慢坠落。

深渊之下,是与主(zhu)流社会(hui)切断联系的“边缘群体”。

社会(hui)跑(pao)得(de)越快,被“落下”的这个群体就会(hui)越多,多到我们再也无法忽视(shi)。

所以(yi),即便你我注定生(sheng)活(huo)在一个孤独的世纪,也不要温和地走(zou)进(jin)那个良夜。

看看他们,救救他们,是整个社会(hui)义不容(rong)辞的责任。(全(quan)文完)

发布于:广东省(sheng)
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